Фев
16th

Урок 10. Стандартные диалоги. Создание текстового редактора

Урок из серии: “Программирование для школьников в среде Lazarus”

Стандартные диалоги – это диалоговые окна, общие для большинства приложений Windows. Например, когда пользователь сохраняет файл в редакторе Word, он использует диалоговое окно Save As … (Сохранить как …). Когда он сохраняет рабочую книгу в Microsoft Excel, он также использует диалоговое окно Save As …

Операционная система Windows стандартизирует и значительно облегчает создание таких диалоговых окон. Программисту нет необходимости «изобретать колесо» каждый раз, когда понадобится диалоговое окно, в котором пользователь будет сохранять или открывать файл.

Вместо этого программист попросту устанавливает стандартный компонент на форму и задает ему необходимые свойства.

В составе Lazarus поставляется 14 диалоговых компонентов. Все они находятся на вкладке Dialogs. Как и MainMenu, в среде Lazarus диалоговые компоненты являются невизуальными, они присутствуют на форме в виде значков, однако во время выполнения они невидимы.

(ещё…)

Янв
31st

Урок 9. Компонент Меню (TMainMenu)

Урок из серии “Программирование для школьников в среде Lazarus”

Компонент TMainMenu предназначен для добавления к программе главного меню, без которого не обходится практически ни одно из приложений Windows.

Чтобы добавить меню, надо выбрать на панели компонентов Standart (Стандартные) компонент TMainMenu и поместить его на форме в произвольном месте.

Компонент TMainMenu невизуальный, в отличии от визуальных компонентов TEdit и TLabel, в точности соответствующих своему внешнему виду в работающей программе.

Это означает, что хотя он виден на форме как небольшой значок, в окне созданной программы в таком виде он не появится. Представление его на форме в миниатюрном виде просто указывает на наличие в программе объекта, ответственного за меню.

(ещё…)

Янв
30th

Урок 8. Операторы повторения

цикл с предусловиемУрок из серии “Программирование для школьников в среде Lazarus”

Алгоритм решения многих задач предполагает для достижения результата выполнение определенной последовательности действий несколько раз, то есть, являются циклическими.

В программе цикл может быть реализован при помощи конструкций for, while и repeat.

Оператор цикла for … do

Оператор FOR используется в том случае, когда  некоторую последовательность действий надо выполнить несколько раз, причем число повторений заранее известно.

(ещё…)

Янв
16th

Урок 6. Создание и использование библиотечных образцов

Использование библиотечных объектовУрок из серии : «Работа в редакторе Flash»

В этом уроке Вы ознакомитесь с понятиями «символ» («библиотечный образец»), «экземпляр символа», научитесь их создавать и использовать.

Для хранения объектов многократного использования предназначена библиотека (Library). Объект из библиотеки можно размещать на рабочем столе  в нескольких экземплярах, подвергая каждый из них нужным трансформациям.

Чтобы поместить объект в библиотеку, необходимо преобразовать его в библиотечный образец, называемый в терминологии Flash символом (symbol).

Возможны три типа символов: MovieClip (фрагмент клипа из Клип), Graphic (Графика) и Button (Кнопка).

Клип может содержать  как статичное изображение, так и анимацию, звук и видеофрагменты. Он может управляться программой на языке Action Script.

Тип Графика также может содержать анимацию и аудио-, видиофрагменты, однако им нельзя управлять программно. Кнопка используется для индивидуального управления анимацией.

(ещё…)

Янв
7th

Урок 5. Создание и использование слоев

Урок из серии: “Работа в редакторе Flash”

В этом уроке Вы ознакомитесь с понятием “слой”, научитесь использовать слои для размещения объектов.

При создании композиции из нескольких изображений используются слои (layers). Слои можно воспринимать как прозрачные пленки (кальки) с изображениями.

Слои – важнейший элемент анимации. Они обеспечивают независимые движения и преобразования нескольких объектов.

Кроме того, слои используются для размещения траекторий движения, звуков, видеофрагментов, а также программ на языке Action Script.
(ещё…)

Янв
7th

Урок 4. Преобразование объектов

Преобразование формы в редакторе FlashУрок из серии: «Работа в редакторе Flash»

Применение инструментов преобразования графических объектов исключительно полезно для анимации, поскольку позволяет сократить число новых рисунков. Анимируемые объекты можно получить в результате трансформации объектов из предыдущих кадров.

Графические объекты можно подвергать различным преобразованиям с помощью меню Модифицировать  – Трансформировать (Modify – Transform) или инструмента Трансформация (Free Transform).

(ещё…)

Янв
7th

Урок 3. Рисование в редакторе Flash

Рисование в редакторе FlashУрок из серии : «Работа в редакторе Flash»

Любая анимация содержит последовательность статичных изображений, поэтому сначала надо научиться их создавать.

Вы уже умеете рисовать в графическом редакторе Paint. А также работать с векторной графикой в текстовом редакторе Word. Некоторые инструменты Вам знакомы, например Карандаш (Pencil), Кисть (Brush), Линия (Line), Овал (Oval), Прямоугольник (Rectangle), Ластик (Eraser).

Рассмотрим, как создается изображение в редакторе Flash.

В векторной графике все изображения и их фрагменты представляют собой объекты. Они компонуются из простейших объектов (графических примитивов), например линий (прямых или кривых), овалов, прямоугольников.

Графический объект является совокупностью контура и внутренней области. Контур может быть обрамлен обводкой (Strace) – линией, имеющей определенный цвет, толщину и другие особенности, т.е. стиль. Внутренняя область ограничивается контуром, может иметь заливку (Fill). Она также имеет свой стиль.

(ещё…)

Янв
7th

Урок 2. Знакомство с редактором Macromedia Flash MX

Редактор  Macromedia Flash MXУрок из серии : «Работа в редакторе Flash»

Одной из универсальных систем векторной графики и компьютерной анимации является редактор Macromedia Flash.

Кроме стандартных элементов рисования он содержит язык программирования Action Script, что позволяет создавать как простые анимации, так и интерактивные, т.е. управляемые пользователем.

В этом уроке мы познакомимся поближе с рабочей средой редактора Flash MX.

В целом организация пользовательского интерфейса редактора является достаточно стандартным для Windows-приложений.

Та же полоса меню, те же кнопки основной панели инструментов, на которую вынесены наиболее часто используемые команды.

Достаточно своеобразной является панель временной диаграммы, но опять-таки только для тех, кто пока не знаком с Dreamweaver.

(ещё…)

Янв
6th

Урок 1. Виды анимации

Урок из серии : «Работа в редакторе Flash»

Анимация (от лат. аnimare – оживить) – имитация движения или изменения формы статических объектов.

Помимо термина «анимация» широко употребляется и термин «мультипликация» (от лат. multiplicatio – умножение, размножение).

Кадры – это нарисованные или сфотографированные изображения последовательных фаз движения объектов или их частей. При просмотре последовательности кадров возникает иллюзия оживления изображенных на них статических персонажей.

Виды анимации

(ещё…)

Дек
29th

Учителю информатики