Рассмотрим возможности воспроизведения звука в приложении Lazarus.
В самом простейшем случае приложение должно уметь выдавать звуковые сигналы или проигрывать небольшие звуковые сообщения при появлении каких-либо непредвиденных событий, когда нужно привлечь внимание пользователя.
Наиболее простой процедурой, управляющей звуком, является процедура Beep. Она не имеет параметров и воспроизводит стандартный звуковой сигнал, установленный в Windows.
Более серьезной функцией является функцию sndPlaySound. (ещё…)
Автор: admin |
Нет комментариев »
В этом урока мы продолжим знакомиться с компонентами Lazarus. Сегодня для создания проекта “Светофор” нам понадобятся компоненты: Timer (Таймер), Shape (Фигуры), Panel (Панель).
Перед созданием приложения следует изучить описание новых компонентов.
Задание. Смоделировать работу светофора. При запуске проекта панель светофора должна быть пустой. После нажатия на кнопку Пуск лампочки светофора начинают переключатся. После нажатия на кнопку Стоп – панель светофора опять пустая. С помощью таймера обеспечить смену сигнала светофора через равные промежутки времени. В поле Скорость вводится интервал таймера.
(ещё…)
Автор: admin |
1 комментарий »
Основой графической системы Lazarus является класс TCanvas. Канва не является компонентом, но она входит в качестве свойства во многие другие компоненты, которые должны уметь нарисовать себя и отобразить какую-либо информацию.
Работа с графикой в Lasarus предполагает обращение к свойству Canvas компонентов, на которых вы хотите выводить изображение. Для программиста Canvas – это холст, который дает доступ к каждому пикселю.
При работе с графикой у вас в распоряжении находятся холст (свойство Canvas того компонента, на котором мы собираемся рисовать), кисть (свойство Brush объекта Canvas), перо (свойство Pen объекта Canvas). Кроме того, в нашем распоряжении будут и графические методы объекта Convas, которые позволяют рисовать не только пикселями, но и с помощью графических примитивов, что существенно упрощает работу с графикой в Lasarus. (ещё…)
Автор: admin |
Нет комментариев »
Рассмотрим некоторые возможности работы с текстом на примере проекта «Бегущая строка».
Бегущая строка является одним из элементов, привлекающим внимание пользователя, а также для экономии места на экране. Бегущие строки часто помещают на Web-сайтах. Сегодня мы добавим бегущую строку в Lazarus-приложение.
Что из себя представляет бегущая строка? Эта область, где “проезжает” текст.
В проекте мы будем использовать новые для нас компоненты: TTimer (Таймер) c палитры System) и TTrackBar (Бегунок) с палитры CommonControls.
(ещё…)
Автор: admin |
Нет комментариев »
Компонент
Фигура (TShape) предназначен для отображения на форме различных геометрических фигур. Конкретная форма геометрического объекта задается в свойстве Shape.


Возможны следующие значения свойства Shape:.
Значение |
Форма фигуры |
stCircle
stEllipse
stRectangle
stRoundRect
stRoundSquare
stSquare |
Круг
Эллипс
Прямоугольник
Прямоугольник с округленными краями
Квадрат с округленными углами
Квадрат |
Цвет фигуры определяется кистью объекта (свойство Brush), границы фигуры – пером (свойство Pen).
Автор: admin |
Нет комментариев »
Компонент
Панель (TPanel) предназначена для объединения произвольных элементов управления с возможностью их перемещения (перетаскивания) по форме вместе с родительской панелью.


Свойство
|
Название
|
BovelInner и BovelOuter |
Задают стили оформления внутренней и внешней рамок панели. Они могут принимать одно из четырех значений:
bvNone Отсутствует
blLowered “Вдавленная” «рамка
bvRaised “Выпуклая” рамка
bvSpace “Плоская” рамка
|
BovelWidth |
Определяет расстояние между внутренней и внешней рамками (в пикселях) |
BorderWidth |
Определяет ширину рамки вокруг панели в пикселях |
Автор: admin |
Нет комментариев »
Движок (TTreckBar) обычно применяется там, где надо в визуальном режиме выставить с помощью мыши какое-либо приближенное значение с помощью перетаскивания движка по шкале.


Внешний вид движка настраивается с помощью следующих свойств.
Свойство
|
Название
|
Frequecy |
Частота засечек |
Min Max |
Минимальная и максимальная допустимые границы |
Orientation |
Ориентация: горизонтальная (значение trHorizontal) или вертикальная (значение trVertical) |
Selstart SelEnd |
Начало и конец «оптимального» диапазона в рамках границ Min/Max по аналогии с приборами управления. Область оптимального управления выделяется дополнительными засечками и другим цветом |
SliderVisible |
Видимость движка |
ThumbLength |
Толщина полосы движка в пикселях |
TickMarks |
Положение засечек. Возможные значения: tmBottomRight (снизу); tmTopLeft (сверху); tmBoth (с обоих сторон) |
TickStyle |
Способ отображения засечек на движке.
Возможные значения: tsAuto (автоматически); tsManual (программно); tsNone (вообще не отображать) |
Автор: admin |
Нет комментариев »
После запуска PascalABC, по умолчанию, запускается текстовый режим. Для работы с графикой служит отдельное графическое окно.
Чтобы его открыть, необходимо подключить модуль GraphABC. В этом модуле содержится набор процедур и функций, предназначенных для работы с графическим экраном, а также некоторые встроенные константы и переменные, которые могут быть использованы в программах с графикой.
С их помощью можно создавать разнообразные графические изображения и сопровождать их текстовыми надписями.
Подключение осуществляется в разделе описаний.
Формат подключения модуля GraphABC:
Uses GraphABC;
(ещё…)
Автор: admin |
1 комментарий »
Урок из серии: «Создание трехмерной графики в программе Blender»
В этом уроке поговори о том, как работает модификатор булевых операций.
Чаще всего этот модификатор применяется для создания сложных объектов из более простых.
Доступ к модификаторам булевых операций можно получить через окно Свойств. Иконки сверху позволяют переключаться между различными разделами окна.
Переключитесь в раздел Модификаторы (Modifieds)
и нажмите на кнопку Add Modifier. Вы увидите варианты модификаторов, которые можно добавить к объекту. (ещё…)
Автор: admin |
1 комментарий »
Урок из серии: «Создание трехмерной графики в программе Blender»
В этом уроке мы познакомимся с инструментом Subdivide (Подразделить).
Часто mesh-объект (куб, плоскость и др.) имеет недостаточное количество составных частей (вершин, ребер и граней) для создания из него более сложного объекта.
Например, если решить из бруска сделать стол с помощью экструдирования, то становится очевидным, что недостаточно граней для выдавливания тех же ножек.
Однако в Blender есть специальный инструмент, позволяющий разделить грань или ребро на части.
(ещё…)
Автор: admin |
Нет комментариев »